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而乌志成则是大学毕业之后工作了一段时间,有了一定的积蓄,然后因为对工作不满意,所以毅然辞职吃土,开始做游戏。
至于这游戏做不完、做出来赚不到钱怎么办,乌志成压根没太考虑过这个问题。
反正如果支撑不下去了,就再去找份工作。<p
邱鸿问道:“游戏开发到什么阶段了?能不能简单试玩一下?”
乌志成点点头:“可以,不过……完成度很低,邱总你可能得脑补着玩了。”
说着,乌志成打开自己的电脑,在官方编辑器上打开自己制作的游戏项目。
邱鸿在乌志成的电脑前坐下,看着键盘鼠标上落满的灰尘,以及电脑桌上满是烟头的烟灰缸、空可乐瓶,一时无语。
乌志成赶忙从旁边的纸巾盒里抽出两张纸巾,把键盘鼠标给仔细擦了一遍,然后又把电脑桌收拾了收拾。
“邱总,这是个手游,但是目前还只能在电脑上玩,需要用鼠标完成手拖动的操作,不太方便,您多担待。”
邱鸿点点头,开始进入游戏。
游戏的名字是《水墨云烟》,是一款2D横版过关游戏,难度偏高。而这款游戏与一般的横版过关类游戏最大的不同在于它有一个比较特殊的玩法,就是通过绘画的方式和游戏中的场景进行互动。
玩家可以通过绘画的方式创造或者抹去游戏场景中的物体,这种互动体验在一些特殊关卡和boss战中会给玩家带来一种非常新奇的体验。
但……这是理想情况。
很多游戏的玩法,都是理想很丰满,但现实很骨感。
想要达到乌志成期待中的这种效果,必须有两个前提:第一就是每一个关卡、每一场战斗都要精雕细琢,第二就是需要有非常出彩的美术效果。
《水墨云烟》与其他2D横版游戏最大的区别在于这种绘画式的互动体验,但如果只是简单地画一点、抹一点,一直这样的话,玩家的体验是会非常枯燥的,这个玩法创新也就毫无意义。
所谓的玩法创新,一定不能是一个简单的概念,而是一整套丰富的玩法和内容。
必须每一关、每一个boss的打法都进行构思、规划,在这一玩法的基础上开发出更多的花样,这游戏才能算是成功了。
而且,这游戏既然是一款以画面互动为特色的游戏,那画面肯定得出彩,否则玩起来的乐趣会削减掉一大部分。
就以目前的游戏完成度来看,实在是差得太远。
这也很正常,乌志成本来就只是个刚毕业没多久的学生,做这游戏纯粹是用爱发电,看这条件,具不具备把游戏玩法和关卡做好的能力暂且不提,至少美术资源这块就是无解。
乌志成不擅长美术,也请不起官方平台上的大牛,所以游戏里的资源全都是东拼西凑来的,看起来非常没有格调。
而且,所有操作都是用鼠标来完成的,也没有在手机上玩的那么顺滑。
总之,邱鸿对这游戏的乐趣,全凭脑补。
邱鸿有些惆怅地轻轻叹了口气。
之前他觉得,樱桃工作室这样的,资金链都快断裂了、工资快发不出来了,非常符合“穷途计划”的救助条件。<p
结果今天看到乌志成,才发现“穷途”这种事情,只有更穷,没有最穷。
那么问题来了,这个项目到底符不符合条件呢?
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